Серьезные изменения в обновлении 0.8.6

Серьезные изменения в обновлении 0.8.6

Сегодня на Livejournal картошки (WG) была слита информация по изменениям в игре после обновления 0.8.6. Информация крайне интересная! В ней нам расскажут о таких темах как: «Изменение начисления кредитов и опыта за бой», «Изменение механизма расчета маскировки», «Новые правила работы кумулятивных снарядов» и «Изменение вероятностей распределения при расчете точности выстрела». Последнее я бы назвал нерфом нерфа арты, вы поймете почему, когда прочтете все в статье :)

Пару слов от автора сайта:

Я не буду сильно распалятся и скажу одно, изменения, которые затронуты тут, очень сильно повлияют на геймплей игры, так что советую очень внимательно прочитать текст предоставленный нам пользователем zephid.

Изменение вероятностей распределения при расчете точности выстрела

Самое главное и важное, что, как я думаю, изменит всю игру — изменение вероятностей распределения при расчете точности выстрела. В игре у нас для этого используется нормальное (Гауссово) распределение.

Для пытливых умов интерес представляет то, что мы делаем с крайними значениями, которые образуются при таком распределении (не может же круг разброса быть бесконечного размера). Крайние значения мы ограничиваем границей круга разброса. Т.е. если выпало такое значение, то мы кладем его на границу круга и снаряд летит в край круга сведения.

В данный момент границей у нас является 1.3 сигма. Т.е. примерно 19.4% выстрелов у нас в игре сейчас (патч 0.8.5) ложатся на край круга сведения. Причины этого — исторические. Сделано было (судя по логам) ещё в 2010 году.

19527_600

0b979d9a3c b3ea8adddf

В патче 0.8.6 мы решили изменить характер распределения при расчете точности. Теперь «обрезка» будет вестись по 2 сигма, т.е. на краю будут оставаться только 4.6% выстрелов (т.е. примерно в 4 раза меньше). При этом мы решили что пик на краю круга сведения никому не нужен и заменили этот случай на равномерное распределение от центра и до края круга сведения.

Т.е. теперь, если выстрел будет «выпадать» при расчете за 2 сигма, то мы будем перераспределять его ещё раз, но уже равномерно. Таким образом мы избавимся от пиков по краю круга сведения оставим в целом картину очень близкой к нормальному распределению.

Чем это все грозит непосредственно в игре? Выстрелы всех орудий станут гораздо более точными. Значительно уменьшится количество попаданий в край круга сведения, точнее их вообще практически и не будет. Случайностей при выстреле будет меньше, значительно возрастет значение скилла и уменьшится влияние ВБР.

Внимание! Но! Мы решили что для арт-САУ такое увеличение точности будет излишним и опасным, и его нужно будет компенсировать увеличением разброса. Многие уже видели страшные цифры из супертеста патча 0.8.6 — так вот, эти изменения по разбросу не связаны с нерфом арты. Её общая игровая точность останется в целом примерно такой же что и была, но стрельба при этом станет более предсказуемой. Вот такие вот дела. Едем дальше.

Новые правила работы кумулятивных снарядов

Новые правила работы кумулятивных снарядов

Сейчас кумулятив по действию практически ничем не отличается от обычного бронебойного снаряда. Для того, чтобы внести немного разнообразия, и для того, чтобы уменьшить в некоторых случаях влияние кумулятивных снарядов на игру, в патче 0.8.6 мы решили изменить механику их работы в более реалистичную сторону:

    • Кумулятив может рикошетить (базово при 80 град, также есть возможность настройки для каждого снаряда). При рикошете бронепробиваемость снаряда не падает;
    • После первого пробития брони рикошет больше сработать не может (снаряд превратился в «струю»);
    • После первого пробития брони снаряд начинает терять бронепробиваемость со скоростью: 5% оставшейся после пробития бронепробиваемости за 10 cм проходимого снарядом пространства;
    • После каждого пробития брони снаряд теряет бронепробиваемость на величину равную толщине брони с учетом угла наклона брони относительно вектора прилета снаряда.

На практике это означает следующее: у кумулятивов появятся рикошеты (раньше при таких углах попадания они практически всегда не пробивали броню и возникали тонны боли из-за таких непробитий топовыми пушками тонкобронированных танков при острых углах встречи снаряда и брони) и ухудшится бронепробиваемость по экранированным участкам.

Гусеницы также будут служить экраном для кумулятивов и будут для них, наверное, самым частым случаем. Маус и Е-100 пробить кумой в борт теперь станет гораздо сложнее — экраны у них толстые и отнесены далеко от корпуса. Экраны ИС-ов ослаблять кумы почти не будут, т.к. расположены очень близко к танку.

Изменения механизма расчета маскировки

Изменения механизма расчета маскировки

Сейчас бонусы за камуфляж и маскировочную сеть являются множителями в формуле расчета незаметности машины. Т.е. если незаметность (заданная в параметрах машины) низкая, то и бонусы от камуфляжа и масксети также будут практически нулевыми. Поэтому на больших и заметных машинах толку от сетки и камуфляжа практически никакого (кроме красоты от камо).

Было решено переделать этот момент и сделать более значимым влияние сетки и камуфляжа. Теперь их бонусы будут являться не множителями, а слагаемыми в формуле расчета незаметности. Т.е. применение камуфляжа или масксети будет давать фиксированный бонус к незаметности машины, не зависящий от её параметра незаметности и зависящий только от класса техники (у ПТ, например, этот бонус будет больше).

Побочным эффектом при этом будет некоторое уменьшение общего уровня маскировки кустов для предотвращения случаев суперзамаскированных ПТ с камуфляжем и сеткой в кустах.

Для ПТ теперь сетка строго рекомендована (даже для больших). А камуфляжи — так и вообще для всех, т.к. слот не занимают.

Изменение начислений кредитов и опыта за бой

Изменение начислений кредитов и опыта за бой

Сейчас будет небольшой разрыв шаблона, приготовьтесь. В данный момент для ПТ-САУ и арт-САУ как для классов техники имеются понижающие коэффициенты на начисления опыта. ПТ получает на 33% меньше опыта, а арта на 50%.

Для тех кто остался жив после этих шокирующих известий, сообщу что в патче 0.8.6 эти понижающие коэффициенты будут убраны и арты с птшками станут привозить значительно больше опыта — на уровне остальных машин (при одинаковом участии в бою конечно).

Ещё один интересный момент — будет добавлен ассист-бонус за сбитие гусениц вражеского танка: если вы обездвижите вражеский танк и ваши союзники нанесут ему урон или уничтожат пока он стоит, то вы получите бонус в опыте и кредитах. Механизм начисления бонуса при этом будет такой же как для стрельбы по засвету.

Источник

comments powered by HyperComments
Илья
2013-05-18 15:14:35
это звучит вроде бы здраво посмотрим что будет.
CorvusOK
2013-05-18 16:57:50
Будем надеяться, пока что обнова нравится, посмотрим как все будет выглядеть в игре :)
Алексий
2013-05-19 09:04:19
Ну какой это "слив"? zephid - один из разработчиков http://world-of-kwg.livejournal.com/ - журнал которым командует Слава Макаров - и сливов, по определению, там быть не может Ну вот и еще материал, уже от Злобного http://world-of-kwg.livejournal.com/195759.html
CorvusOK
2013-05-19 21:58:14
Я же не говорю, что это супертестеры из под матраса вытащили, но информацию слили, хотя бы это сделали сами разрабы :)
Данни
2013-05-20 18:03:03
Прошу написать мне на мэил, так как хотел сотрудничать premakk@bk.ru
CorvusOK
2013-05-20 18:57:47
Пишите: http://blogtanker.ru/obratnaya-svyaz